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英偉達的游戲生意,還剩多少想象力?

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如果一個人剛剛認識英偉達,那他很容易忽視英偉達的游戲部門——其收入貢獻已滑落至個位數(shù)。然而,在CEO黃仁勛"從桌面到數(shù)據(jù)中心"的理念下,消費級PC已被重新定位為"技術(shù)驗證場"。

英偉達在GTC 2026大會主題演講中,黃仁勛回顧了GeForce PC平臺歷史,并強調(diào)英偉達會講將AI與CUDA帶入消費端,但本次GTC 2026英偉達未直接宣布全新PC芯片產(chǎn)品。 焦點轉(zhuǎn)向Vera Rubin平臺和代理式AI,PC相關的內(nèi)容主要為RTX PRO Blackwell工作站與DGX Spark桌面AI系統(tǒng)。

當英偉達專注于高利潤的企業(yè)未來時,英特爾和AMD將目光對準了普通消費者所在的消費市場。英偉達卻并未對游戲市場有“特別照顧”,看起來“算力之王”英偉達正在減少對游戲市場的關心。

那么,英偉達放棄游戲市場了嗎?

01

與游戲深深綁定的英偉達

英偉達1995年推出首款NV1芯片,因支持2D/3D圖形市場反響熱烈,截至1995年底,英偉達已售出超過10萬個NV1芯片,這主要歸功于與顯卡捆綁銷售的《VR戰(zhàn)士》游戲的需求。

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1996年第一季度,在《VR戰(zhàn)士》的熱度減退之后,游戲玩家發(fā)現(xiàn)NV1無法優(yōu)秀的渲染其他游戲,NV1的剛需消失了,英偉達一度瀕臨破產(chǎn),這是英偉達在游戲市場的第一課。

1997年,NV3作為“實時互動視頻和動畫加速器”,挽救了英偉達。在那之后,游戲業(yè)務一直是英偉達的基石業(yè)務,英偉達的每次顯卡更新也是游戲玩家們翹首以待的熱點話題。

2000年,斯坦福大學計算機圖形學專業(yè)的研究生伊恩·巴克,將32個GeForce單元聯(lián)結(jié)起來,借助8個投影儀,實現(xiàn)了《雷神之錘III:競技場》的8K分辨率渲染。在追求游戲體驗更佳的時候,巴克無意間打造了一臺低成本的超級計算機。

2003年,巴克牽頭推出了一種名為“Brook”的開源編程語言,借助Brook,科學家們可以通過GPU完成過去要求嚴苛的數(shù)學任務,并行計算熱潮開啟。GeForce顯卡成為學術(shù)界的硬通貨。

之后巴克加入英偉達,加入名為“計算統(tǒng)一設備架構(gòu)”的英偉達項目中。這一項目的核心理念為“將原本用于視頻游戲的并行計算電路重新定向給科學家使用”,建成CUDA。

游戲?qū)τ谟ミ_是來時路,根據(jù)英偉達歷年財報,2013年,游戲業(yè)務在英偉達占比37%;2016年游戲業(yè)務占比達到最高59%。隨后,英偉達游戲業(yè)務占比迅速縮減,如今CUDA成為了英偉達最核心的生態(tài)壁壘之一,英偉達開始走一條新路。

02

CUDA為游戲玩家?guī)砹耸裁?/strong>

CUDA技術(shù)發(fā)展初期,英偉達推出了雙用途芯片導致成本增長,這讓游戲玩家成為了CUDA的“原始股東”——為CUDA的研發(fā)成本買單。

隨著CUDA在超算和專業(yè)計算機的應用,游戲玩家現(xiàn)在能夠感受到CUDA的紅利;蛟S在游戲玩家群體中,“人工智能創(chuàng)新”尚未得到充分認可。但通過在設備端實現(xiàn)計算和人工智能,英偉達正在開拓潛在市場。

以英偉達的DLSS 技術(shù)為例,DLSS 4 是英偉達的神經(jīng)網(wǎng)絡渲染技術(shù),引入了多幀生成 (MFG) 技術(shù)和 Transformer 模型。DLSS 4.5 則更新了動態(tài)多幀生成技術(shù)和第二代 Transformer 模型。

這套智能系統(tǒng)是英偉達為GPU配備的自動變速功能。該系統(tǒng)不會采用固定的幀率倍數(shù),而會在不同的幀率倍數(shù)之間自動切換,以便在幀率、畫質(zhì)和延遲之間達到平衡。系統(tǒng)會根據(jù)用戶設定的幀率或匹配顯示器刷新率,僅生成必要的幀。

這一技術(shù)在提高游戲用戶體驗的同時,也讓英偉達通過云端超級計算機的優(yōu)化,繼續(xù)深化自己的生態(tài)優(yōu)勢。

讓我們來看看,DLSS技術(shù)背后,英偉達能夠構(gòu)建怎樣的生態(tài)。

首先,為了讓游戲能夠更好呈現(xiàn),游戲開發(fā)者需要將DLSS 4.5 動態(tài)多幀生成和其他 DLSS 4.5 功能原生集成至游戲中。一方面游戲開發(fā)者與英偉達技術(shù)進一步加深綁定,另一方面隨著AI技術(shù)的應用,游戲開發(fā)公司對算力的需求也會日益增長。算力需求增長背后的收益正是英偉達本達。

其次,DLSS技術(shù)的應用,本質(zhì)上是英偉達智能體在消費端上的應用。英偉達沒有推出面向所有人的大模型,但已經(jīng)默默將智能體應用推廣至桌面級產(chǎn)品中。英偉達的AI PC也強調(diào)了產(chǎn)品在圖像生成上的優(yōu)勢,英偉達表示:“借助 NVIDIA RTX GPU,經(jīng) NVIDIA TensorR加速,在 Stable Diffusion 中可更快地生成圖像和視頻。”

游戲行業(yè)及相關的開發(fā)者與英偉達的生態(tài)完成深度綁定。

至此,基于游戲業(yè)務的增長飛輪雛型顯現(xiàn):智能體AI應用先在桌面使用CUDA生態(tài)系統(tǒng)構(gòu)建,隨后作用于至價值萬億美元的數(shù)據(jù)中心基礎設施。

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從價格上看,RTX已經(jīng)和游戲漸行漸遠。

03

英偉達游戲市場的缺口

英偉達產(chǎn)品組合中的缺口之一是缺乏掌機SoC芯片。

AMD在Windows掌機市場建立75%的壟斷地位,憑借Zen 5 + RDNA 3.5 + 50 TOPS NPU的組合,目前在性能、生態(tài)、性價比上全面領先。在生態(tài)上,AMD與華碩、聯(lián)想、微星通過深度定制完成綁定。

英特爾方面,代號為Panther Lake的掌機專用版本芯片預計將2026年5月~6月間正式推出。據(jù)透露,該掌機平臺將采用16核CPU設計,具體構(gòu)成為4個性能核心、8個能效核心及4個低功耗核心;圖形方面最高可集成12個Xe3架構(gòu)計算單元,相關型號或基于Ultra X9 388H或X7 368H進行深度優(yōu)化定制。另有一款定位稍低的衍生版本,預計將配備10核Xe3顯卡。

在實際性能表現(xiàn)上,當前已發(fā)布的銳炫B390與B370核顯實測數(shù)據(jù)表明,其相較上一代Lunar Lake平臺實現(xiàn)了顯著提升。不過,目前掌機平臺芯片的配置尚未獲得英特爾官方確認。

英偉達并非沒有加入過移動端市場,英偉達曾斥資3.67億美元收購了蜂窩式調(diào)制解調(diào)器制造商Icera,并發(fā)布Tegra 2雙核處理器首用于Android平板,2013年Tegra 3、2014年Tegra 4擴展智能手機,2015年Tegra X1成Nintendo Switch核心。

此階段積累了一定SoC經(jīng)驗,但移動市場競爭激烈,英偉達逐步退出消費手機。當時英偉達總結(jié)的經(jīng)驗是,同時涉足的領域過多,無法顧及太多領域。

老對手們進入掌機賽道,英偉達轉(zhuǎn)身走入PC市場。2024年,英偉達的PC處理器傳聞出現(xiàn)。

據(jù)報道,英偉達Arm-based N1系列,集成Grace CPU+Blackwell GPU,針對AI PC筆記本/桌面,性能對標RTX 5070。2025年初進入生產(chǎn),但工程測試發(fā)現(xiàn)缺陷,先輕微修復,后需重新設計,導致從2025年推遲至2026年底。

消息顯示,英偉達的ARM架構(gòu)筆記本電腦芯片將與聯(lián)發(fā)科合作打造,延續(xù)GB10 SoC的合作模式。英偉達試圖通過為用戶提供邊緣計算能力,在AI PC領域奠定基礎。

從優(yōu)勢上來講,英偉達的PC芯片支持CUDA和NVLink,優(yōu)化邊緣AI計算,從數(shù)據(jù)中心向PC端轉(zhuǎn)移算力重心,強化開發(fā)者生態(tài)并對抗蘋果Mac生態(tài)。然而,Arm on Windows兼容性差,應用優(yōu)化落后x86,高通Snapdragon X案例已經(jīng)展示了開發(fā)者遷移難度。

不過,英偉達似乎還有探索x86架構(gòu)的想法。據(jù)報道英偉達可能會與英特爾合作開發(fā)一款基于x86架構(gòu)的筆記本電腦芯片。因此,英偉達實際上有可能成為唯一一家同時提供x86和ARM架構(gòu)筆記本電腦芯片的廠商。

對于英偉達來說,PC芯片有望讓更多產(chǎn)品走向市場,畢竟目前英偉達顯卡的價格,對于消費者并不友好。

04

寫在最后

回顧英偉達的發(fā)展,這家公司總會采用一些“反常規(guī)”的策略。例如,在游戲事業(yè)欣欣向榮時,探索“零億美元市場”。當CUDA首次在乳腺X光掃描儀上通過測試時,或許沒人想到這樣的生態(tài)將會打造出市值超4萬億美元的芯片帝國。

曾經(jīng)有人評價CUDA生態(tài)是“耗費了數(shù)十億美元,卻瞄準了學術(shù)和科學計算這一偏門領域”,但事實卻驗證了學術(shù)和科學計算同樣能給消費市場帶來機遇與增長。

回答開篇的問題,游戲市場會不會被放棄?

來看一組數(shù)據(jù),Newzoo預測2025年,全球游戲市場創(chuàng)造1888億美元的收入,同比增長3.4%;其中,PC和主機游戲的總營收將達到858億美元約占總市場的45%。在玩家方面,到2025年,全球玩家基數(shù)將達到35.8億人;到2028年,該行業(yè)有望達到39億玩家。

無論是主機游戲還是手機端游戲,英偉達知道玩家和游戲開發(fā)者之間,總有一方離不開自己的產(chǎn)品與生態(tài)。

那么答案不言而喻,黃仁勛曾預測2025-2027年AI需求帶來1萬億美元收入,或許單純分許游戲業(yè)務的營收并不能凸顯出其潛力,但從技術(shù)與生態(tài)構(gòu)建的角度來看,游戲業(yè)務是英偉達距離用戶最近的場景之一。

值得注的是AMD的FSR 4(代號"Redstone")正通過“全平臺”兼容性發(fā)起挑戰(zhàn)。Redstone可在英偉達、AMD和主機硬件上運行。在游戲領域,英偉達并非沒有對手。

英偉達將怎樣布局游戲業(yè)務以及PC業(yè)務,或許在他們未來推出的PC芯片上,我們能夠得到一個答案。

       原文標題 : 英偉達的游戲生意,還剩多少想象力?

聲明: 本文由入駐維科號的作者撰寫,觀點僅代表作者本人,不代表OFweek立場。如有侵權(quán)或其他問題,請聯(lián)系舉報。

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